Plaza

IDF Fall 2008: Quake Wars + Ray Tracing 24 ytimellä

20.8.2008
klo 22.33

Muropaketti @ San Francisco: Intel esitteli IDF-tapahtuman Technology Showcase -alueella Ray Tracing -efekteillä piristettyä Quake Wars -peliä, joka on kokonaan renderöity prosessorilla. Tarkemmin ottaen esittelykokoonpano koostui neljästä 6-ytimisestä Dunnington-koodinimellisestä Xeon 7400 -sarjan prosessorista, joten käytössä oli yhteensä 24 prosessoriydintä.

Quake Wars rullasi demokoneessa noin 15 - 20 FPS:n ruudunpäivitysnopeudella 1024x768-resoluutiolla. Intelin edustajan mukaan suorituskyky skaalautuu lähes lineaarisesti käytössä olevien prosessoriytimien ja kellotaajuuden mukaan. Heijastukset ja valonsäteiden taittumiset näyttivät hienoilta rakennuksien ikkunoissa, teleporteissa ja muissa kohteissa, mutta sulava pelikokemus kotikoneilla on tuskin mahdollinen pelkästään prosessorilla renderöitynä vielä pariin vuoteen. Intelin edustajan mukaan he odottavat Larrabeen julkaisua kuin kuuta nousevaa, sillä se soveltuu erinomaisesti Ray Tracing -efektien renderöintiin.

Sampsa Kurri

Keskusteluja aiheesta
E2200 & Intel DG31PR kellotus? (12.11.2008, Muropaketti)
Intel Core2 6850 (31.10.2008, Muropaketti)
Sormi suussa Intelin piirisarjojen paremmuudesta (LGA775) (25.10.2008, Muropaketti)
Intel Dp35Dp (19.10.2008, Muropaketti)
Intel e8500 lämmöt ym. (06.10.2008, Muropaketti)
1.

Aika heikohkoa on suorituskyky vielä tänäpäivänä vaikka käytettiin 24 ydintä. Vaatii kyllä uskomattoman paljon tehoa.

2.

Mites ois sana GPU?

3.

@2, niin? Kerro vain koko pointtisi.

4.

Peruskuluttajille varmaan riittäs kun flash-videotkin toimis pelkällä prossulla joka olis minusta jo mainio ratkaisu, vaikka yleensä integroitu jo ajaa saman asian, mutta kuitenkin. Onhan siinä kyllä työtä kun lykätään pienelle prossulle CPU:n JA GPU:n työ yhdessä. kyllähän se kuulostaa karmealta, että jotain crysistä siedettävällä resolla pelaamiseen tarvittas monta/monia sat(oj)aa ytimiä. No can do.

5.

Saisiko ainakin tuon ekan kuvan klikattavaksi isommaksi?

Kiitos!

6.

Onpas tutun näköset kajarit,itellä tommoset :P

7.

Tulee väkisinkin mieleen että mihin ja millä se kaikki lämpö siirretään jos noita ytimiä alkaa tulemaan satamäärin ?

8.

@7

Arkkitehtuurin kehitys viileämmäksi, parit nodet eteenpäin valmistustekniikassa(jopa 22nm??) ja sitten vakiojäähyksi joku Perus-Noctua/Xigmatec-tasoinen niin eiköhän se oo siinä.

9.

Eikös nVidia esitelly tätä raytracingiä täsä ihan äsken omalla demollaan? Paljonkos siinä oli fps ja millä resolla? Tietenkin ei ole vertailukelpoista, mutta ihan mukava olis tietää, kun kerta sädetys näyttää olevan kuuminta hottia 3d-grafiikassa.

10.

@9 erona tuossa että nvidia ei tietääkseni hoitanut raytracingilla muutakuin valaistuksia (heijastuksia sun muuta).
Tämä saattaa hyvinkin olla tulevaisuutta. Ei ehkä ihan vielä pariin vuoteen, mutta prosessoritehojen kasvaessa ei mahdoton idea. Onhan nytkin näytönohjaimet melko jöötejä sekä hyvin hintavia. Ei välttämättä edes kovin huono idea olla monta cpu:ta emolla näytönohjaimen sijaan (puhumattakaan useiden näytönohjaimien sli järjestelmistä). Cpu:t pystytään helposti kytkemään pois käytöstä jos tehoja ei tarvita tai tarvittaessa valjastamaan muuhun prosessointiin toisin kuin näytönohjaimet.

11.

Hölyn pölyn kikkailua! GPU:t tulee pysymään ykkösenä grafiikan pyörittämiseen ja CPU:t numeron murkaamisessa. Seikka on saletti! Toki molemmat tukevat toisiaan ja joitain juttuja varmaan menee ristiin mutta sanompa että tollanen 24 prossun PC tuskin yleistyy ihan muutamaan vuoteen.

12.

@11 Kyseessähän oli 4 prosessoria joissa 6 ydintä (iso ero). Et sinäkään sano että näytönohjaimilla on monta prosessoria vaikka todellisuudessa gpu sisältää huomattavan suuren määrän pieniä ytimiä. Perinteisillä näytönohjaimilla kun pyritään parempiin grafiikoihin tulee käyttöön kokoajan monimutkaisempia rajapintoja jolloin pikkuhiljaa alkaa tulemaan ohjelmoijien kyvyt, aika ja resurssit vastaan. Ray tracingilla käytetään puhdasta numeronmurskausvoimaa jolloin ei tarvitse erikseen käyttää mitään shader yksiköitä yms jolloin ohjelmointi muuttuu huomattavasti suoraviivaisemmaksi. Ei erittäin hienon ja monimutkaisen näytönohjaimen kehittäminen enää hyödytä ketään jos ohjelmoijat eivät pysy perässä. Esimerkkinä voidaan pitää DX10. Monet pelit jotka hyödyntävät dx10:iä eivät käytä kun pienen osan sen tuomista uusista ominaisuuksista. Eikä mennyt kovin kauaa kun julkistettiin DX10.1. Etuina myös voisi mainita laitteistoriippumattomuus, sillä ainoana rajoittavana tekijänä olisi raaka laskentateho.

Ray tracing ei vielä ole tätäpäivää, mutta kun prosessorien tehot kasvavat kokoajan huomattavasti samalla kun näytönohjaimet monimutkaistuvat saattavat monet varsinkin pienemmät peliyhtiöt kaartua ray tracingin puoleen kun heillä ei ole miljoonaluokan budjettia palkata satoja osaavia ohjelmoijia.

Kirjaudu sisään

Kommentointi tässä osiossa on sallittu vain rekisteröityneille käyttäjille. Jos sinulla ei vielä ole tunnusta, rekisteröidy käyttäjäksi.

Takaisin ylös